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Crippius donne des nouvelles du prochain patch JcJ
- 14 août, 2008

Sur le forum officiel, harcelé par les demandes de plus en pressantes de la part des joueurs d'informations sur la date de sortie du "wonder-patch" JcJ, Crippius, le gestionnaire de communauté FunCom pour la France, craque et donne enfin des infos.

Il fait le point sur les dernières étapes avant la mise en place de ce patch, tant attendu, sur serveurs Live.
Toujours pas de date à l'horizon, mais il se veut rassurant : cette fois, le système et l'équlibrage seront testé avant d'être intégrés au jeu, ce qui, espérons convaincra les joueurs les plus exigeants de la qualité du patch une fois mis en place.

Cela suffira-t-il à calmer les impatients?

Nombre d'entre vous nous demandent où en est la mise à jour du système JcJ et quand celle-ci sera mise en ligne sur les serveurs live. Je tenais donc à vous tenir informés de son état d'avancement. Le combat JcJ faisant partie intégrante du jeu, nous estimons qu'il est primordial que les nouveaux systèmes JcJ soient aussi aboutis que possible lors de leur lancement. Cela signifie que nous devons examiner les nouveaux ensembles de règles sous toutes les coutures et les soumettre à toute une batterie de tests afin de déterminer leurs éventuels points faibles. Il est très important pour nous que le système fonctionne le mieux possible afin que les joueurs en profitent au maximum et que nous n'ayons que peu de modifications à apporter une fois la mise à jour en ligne.

Nous travaillons actuellement sur la progression que nous avons prévue pour le nouveau système JcJ. À quelle vitesse les joueurs doivent-ils pouvoir progresser ? À quel niveau les récompenses devraient-elles être obtenues ? Au bout de combien de temps devrait-on atteindre le niveau maximal et quel serait l'équilibre idéal entre les styles de jeu des "hardcore gamers" et des joueurs plus occasionnels ? Nous tentons de répondre à ces questions en réalisant différents tests, en glanant des informations sur tous les serveurs live et en étudiant les habitudes des joueurs en JcJ. Nous tenons absolument à fonder nos décisions concernant la progression sur des informations réelles et sur les commentaires des joueurs afin d'obtenir un équilibre idéal.

Alors, que sommes-nous en train de tester ? L'une des caractéristiques principales de la mise à jour JcJ est le nouveau système de Notoriété (auparavant connu sous le nom de "système de fugitif") qui est en train d'être intégré pour décourager certains des éléments les plus perturbateurs des environnements JcJ (nous voulons que le JcJ soit aussi agréable que possible pour autant de joueurs que possible). Bien entendu, nous devons donc tester de nombreux scénarios différents afin de nous assurer que les règles prédéfinies seront efficaces et que le système pourra "détecter" automatiquement certaines activités et nous signaler quels sont les personnages impliqués.

Combien de niveaux doivent séparer une victime de son agresseur pour que l'on considère sa mort comme un "lowbie kill" ("meurtre de joueur de niveau inférieur") et combien de "points de meurtre" devront alors être ajoutés au compte de l'assassin ? Comment gérer les différents cas de joueurs tentant délibérément d'en faire passer d'autres pour des "criminels" alors que ceux-ci n'ont rien à se reprocher ? Le fait de tester tous ces scénarios nécessite beaucoup de temps et de nombreuses règles doivent être ajoutées au code. Bien que ce soit déjà le cas pour bon nombre d'entre elles, nous continuons à les retravailler et à les optimiser afin de nous assurer qu'elles seront aussi flexibles que possible avant d'être mises en ligne sur les serveurs live.

Des tests tout aussi poussés sont également menés sur le nouvel équipement JcJ, car ces objets peuvent avoir un impact direct sur les capacités de classe en JcJ. Nous voulons que ces objets soient un véritable plus pour les joueurs et leur offrent davantage de choix, en venant récompenser leurs efforts ou en devenant un symbole de statut pour les joueurs qui ont atteint les rangs les plus élevés.

Ce ne sont là que quelques exemples des points qui doivent être testés et optimisés, puis testés à nouveau et éventuellement optimisés une fois de plus. Ce processus nécessite évidemment plus de temps, car nous voulons nous assurer que le système fonctionnera le mieux possible avant même de penser à le lancer sur les serveurs live. Bien que nous comprenions parfaitement que tout le monde souhaite pouvoir utiliser le nouveau système au plus vite, nous pensons également qu'il est très important qu'il soit aussi abouti que nous le souhaitons avant de le lancer. Et oui, il nous a fallu plus de temps que prévu, mais nous espérons que tous les joueurs comprennent que le système n'en sera que meilleur après cette batterie de tests supplémentaires.

Ceci étant dit, j'aimerais inviter tous les joueurs à nous rejoindre sur les serveurs de test afin de constater par eux-mêmes où en sont le système JcJ et les autres modifications en cours. Il nous reste encore quelques points à affiner et à modifier, surtout depuis que de plus en plus de joueurs nous font part de commentaires très constructifs. Ce n'est qu'une question de temps avant que la mise à jour soit lancée et nous espérons sincèrement que tout le monde apprécie les raisons pour lesquelles nous estimons que ce délai supplémentaire en vaut la peine.

En ce moment sur nos écrans #1
- 07 août, 2008

Voici ce que nous pouvons retenir des nouvelles de la section :

Le bogue du CLUF visible en jeu fait beaucoup parler de lui sur nos forums. Il est difficile de reprocher à Funcom de vouloir élargir ses abonnés aux autres habitants de l'Univers. Pour alors compris de la en que vous exact, n'est ce pas ?

Le patch de cette semaine a été très bien accueilli par nos animaux domestiques, mais nos Joliens, qui en demandent beaucoup plus, n'ont pas vraiment digéré que le patch PvP tant attendu ne soit pas d'actualité. Ce patch s'attaque principalement aux bogues déjà présent en jeu, ce qui n'est pas fait pour nous déplaire, mais un peu de contenus ne sera pas de trop Mr Funcom.

Panda, très connu pour ses élucubrations textuelles, nous gratifie d'une Conannerie de la Meute très appréciée par nos lecteurs. il faut dire qu'il a un certain talent de narrateur !

Les joueurs s'entre-déchirent pour récupérer la moindre petite clé d'invitation qui traîne pour tester le phénomène Age of Conan (ce n'est pas moi qui le dit...). Vous pouvez toujours tenter votre chance en faisant votre demande (et vos offres) sur le fil associé.

Plusieurs de nos Joliens s'inquiètent sur l'avenir du jeu. Je ne vois pas pourquoi d'ailleurs, avec un dieu comme Crom ils ne risquent rien... Dans tout les cas ils veulent être rassuré avant de partir en vacances. Si vous voulez les aider, faites vos promesses de don en suivant ce lien.

Quelle classe a plus de chance d'en battre une autre ? Si ce sujet hautement philosophique vous intéresse, vous pouvez venir en débattre le soir de 19h00 à 21h00, après l'apéro.

Vous faites quoi le 10 août ? "La guilde Carnage est heureuse de vous proposer un grand jeu public à travers les différentes contrées d'Hyboria, et vous pourrez peut être remporter des dizaines de pièces d'Or sonnantes et trébuchantes !". Voilà de quoi réveiller toutes les convoitises ! Cet event est réservé aux joueurs du serveur Stygia, pas de bol pour les autres. En savoir plus.

La guilde Les Viandards font encore parler d'eux sur notre forum dédié au serveur JcJ Ferox. Vous pourrez apprécier leurs prouesses en vidéo en suivant l'un de leur HoX de niveau 80 (belle pub pour cette classe ceci dit), ainsi que d'autres réalisations qui ont déclanché un tsunami de commentaires élogieux à leurs égards. A vous de juger en suivant ce lien, et celui-ci.

C'est tout, pour le moment.

Avant-goût des prochaines mises-à-jour
- 30 juillet, 2008

Funcom nous a communiqué un avant-goût des prochaines mises-à-jour qui vont être effectuées ces prochains temps, telles que la mini-carte qui devient grise ou encore les familiers qui restaient en mode passif après avoir été invoqués.

Je vous laisse découvrir cet aperçu... à vous d'en juger.

Nous voudrions vous tenir brièvement informés de quelques correctifs importants prévus pour la mise à jour de demain, ainsi que celle de la semaine prochaine. La maintenance de cette semaine sera plus petite que d’habitude afin de laisser les devs et testeurs travailler efficacement sur des changements plus importants toujours en cours de test et qui seront déployés la semaine prochaine.

Notre équipe technique travaille dur pour résoudre les problèmes de memory leak (comme par exemple la carte qui devient grise), ils ont engrangé des résultats et vous apporteront déjà quelques correctifs dès demain. Bien sûr le processus n’est pas encore terminé, au contraire, l’équipe continuera à travailler dur pour déceler les failles et vous pouvez vous attendre à d’autres correctifs pour les mises à jour à venir. Détecter ces memory leak n’est pas une mince affaire mais nous progressons et nos équipes restent concentrées sur le problème.

Un autre correctif de cette semaine concerne les familiers qui restaient en mode passif après avoir été invoqués, les développeurs ont identifié la source du problème et leur correctif est en cours de test et devrait pouvoir être déployé demain.

Egalement pour demain, nous avons prévu une réinitialisation complète des arbres d’aptitudes afin de vous donner l’opportunité de revoir complètement vos arbres après les récents changements que nous avons opérés sur ceux-ci. Nous avons été plus loin qu’une simple « respé » gratuite étant donné que le compteur qui comptabilise vos réinitialisations sera purement et simplement remit à zéro, ce qui signifie que vous verrez cette prochaine réinitialisation comme la toute première de vos personnages et que la somme d’argent à débourser pour votre prochaine respé sera identique à la première fois.

Par ailleurs, les correctifs apportés par la mise à jour de la semaine prochaine contiendront des additions et des changements réclamés par la communauté (en dehors des correctifs habituels), en voici un avant-gout :

Changements impactant les donjons

Nous avons largement modifié la Pyramide des Anciens afin d’y apporter plus de danger et y améliorer les rencontres et combats. Nous pensons que ces changements en feront un donjon très intéressant qui deviendra notamment un challenge pour tous les joueurs solo.

Un autre changement concerne la Tombe de Toirdebach dans le Champ du Mort. Cette instance de groupe a été retouchée afin que les niveaux des monstres soient plus en concordance avec ceux de la région du Champ des Morts. Nous avons également revu le placement des monstres dans le donjon afin que l’équilibre entre les adversaires de mêlée et a distance devienne plus équitable et offre une meilleure expérience de jeu à tous les groupes s’aventurant dans ce lieu maudit !

Changements impactant les zones de ressources

Les zones de collecte de ressources et de construction (Plaines de Lacheish, Marais du Lotus Pourpre et Poitain) ont été repeuplées en se basant sur vos retours qui décrivaient certaines ressources problématiques à collecter. De nouveaux endroits de collecte et des campements ont donc été ajoutés pour aider les artisans les plus zélés à trouver ce qu’ils cherchent. Soyez cependant avertis que s’aventurer hors des sentiers battus deviendra pour le moins périlleux et que vous risquerez de vous retrouver nez à nez avec de dangereux malotrus qui n’apprécieront que moyennement de vous voir prospecter sur le territoire!

Ces changements seront implémentés plus tard cette semaine sur les serveurs Testlive. Donc si vous souhaitez les expérimenter par vous-même avant la semaine prochaine, libre à vous de vous connecter au serveur Testlive.
Veuillez cependant garder en mémoire que tous ces changements sont et seront encore testés en détail avant d’arriver sur les serveurs Live, mais nous vous tiendrons informés si besoin des modifications que nous y apporterons.
Crippius, French Community Manager

Du nouveau pour le JcJ
- 24 juillet, 2008
Nous commençons à avoir une petite idée de ce que sera le système JcJ dans Age of Conan. Grâce à une note de patch pour le serveur Test, nous apprenons qu'il y aura 10 niveaux de JcJ et un système de notoriété en 3 étapes : innocent, criminel, et meurtrier. Ceci n'est qu'une brève explication du système JcJ, et tout ce qui est énuméré ne reflètent pas nécessairement la version finale. Donc à prendre avec des pincettes.

Progression JcJ par défaut et les systèmes de notoriété

Voici une brève explication des bases du nouveau système PvP. Tout ce qui est énuméré ici pourraient ne pas être inclus dans la version courante du Testlive, et ne reflètent pas nécessairement la version finale.

Niveaux PvP et XP

- Il y a 10 niveaux de PvP

- Tout les joueurs ont une valeur de 100 XP PvP quand ils sont tués par un joueur du même niveau.

- Lorsque vous mourrez en PvP, vous perdez des points PvP. Le montant que vous perdez est invariable, quel que soit le niveau du joueurs qui vous a tué.

- La perte de point d'XP PvP ne vous fera pas perdre de niveau PvP

- Afin de prévenir les abus du système, il est fixé une limite sur le nombre de fois où un joueur peut gagner ou perdre de l'XP PvP par un autre.

- Vous gagnez de l'XP PvE normale lorsque vous êtes impliqué dans un kill PvP. Si vous et votre équipe obtiennent un crédit par un kill PvP, vous gagnez alors une certaine somme de point d'XP PvE sur ce kill. Vous prenez 10% d'XP sur ce joueur comme s'il était un monstre de ce niveau. Vous obtenez toujours un minimum de 1 point d'XP.

Articles PvP

Vous pouvez acheter des articles PvP avec de l'argent normal (il n'existe pas de monnaie spéciale pour le PvP).

Toutefois, votre niveau de PvP doit répondre aux exigences (le cas échéant) sur les éléments que vous souhaitez utiliser.

- Les articles ne sont pas négociables

- Vendus par les vendeurs PvP

Système de notoriété

Un joueur est signalé de trois différentes façons en utilisant ce système : innocent, criminel, et meurtrier.

- Les criminels et les meurtriers auront une icône indiquant leur statut.

- Innocent : personne ne peut effectuer d'actions hostiles sur vous sans être identifié comme étant un criminel.

- Criminel : La réalisation d'un acte hostile sur un joueur innocent vous flag criminel pour 5 minutes. Tout les autres actes criminels au cours des 5 minutes fera évoluer votre status de criminel.

- Attaquer un joueur criminel et/ou le tuer ne vous flag pas comme un criminel.

- Tuez un joueur criminel ne vous fera pas gagner de point de meurtre.

- meurtrier : Les joueurs qui ont attaqué ou tué suffisamment de joueurs innocents pour générer 100 points ou plus seront considéré comme des meurtriers. Tuer des joueurs de niveaux inférieur (à l'extérieur de votre zone d'XP) se traduira par une plus grande peine pour atteindre la limite du meurtrier.

- Le meurtre est plafonné à 1750 points.

- A chaque heure en temps réel qui passe, votre score de meurtrier est réduit de 1 point.

- Si vous mourrez en PvP et que vous perdez de l'XP PvP, vous recevrez une réduction de 3 points à votre score de meurtrier.

- Tuer des monstres qui apporte de l'XP permettra de réduire votre score de meurtrier à un taux de 1 point par 1% d'XP gagné. L'XP des quêtes n'y contribuera pas.

- Les meurtriers ne peuvent pas avoir accès aux commerçants ou aux vendeurs.

- Les gardes NPC attaqueront à vue les meurtriers.

- mourir en étant flaggé comme meurtrier pourra : a. augmenter de 100% la perte de l'XP PVP du meurtrier, b. augmenter de 100% le gain d'XP PvP du joueur qui tuera un meurtrier, c. 100% de chance de perdre un objet.

- Les joueurs qui interagissent avec un criminel ou un meurtrier (ce qui inclus de grouper avec eux ou de commercer avec eux) seront aussi considéré comme criminel.

- Si vous groupez avec un criminel ou un meurtrier, vous serez considéré comme un criminel pendant tout le temps que durera le groupe, et 5 minutes après la fin du groupe (ou quand un criminel ou un meurtrier quitte le groupe).

- Tout membre d'une équipe qui fera un acte criminel identifieront l'équipe entière avoisinante comme criminel.

Message de Gaute Godager
- 14 juillet, 2008

Après un long silence, Gaute Godager, Game Director de Age of Conan, adresse un message aux joueurs concernant l'état actuel du jeu et les avancées futures.

Fiction ou réalité ? A vous de juger...

Amis joueurs, bonjour.

Comme cela faisait un moment que je ne vous avais pas fait le point, je voulais reprendre contact et vous dire ce sur quoi nous travaillons en ce moment même, et quelle orientation nous prenons pour la suite. Plus particulièrement, je veux vous informer de ce qui évolue dans le jeu en ces temps-ci, de ce que nous avons déjà fait, mais aussi expliquer quelques-unes des raisons qui ont guidé nos choix sur ce qui vient.

Comme vous le savez tous, le jeu est live depuis sept semaines, et quels moment ce furent ! Même si Conan s’est mieux vendu et comporté que nous n’aurions pu l’espérer nous-même, nous savons bien que certains points demandent du travail. Je n’essaierai pas de taire ce fait, mais je pense que vous aurez remarqué le flux continuel des améliorations et ajouts, en plus grande quantité que je ne l’aurais cru possible, à vrai dire ! Je suis vraiment fier du travail de l’équipe et de ce qu’elle a accompli depuis la sortie, et je pense que tout le monde s’accordera à dire que nous améliorons Conan sans cesse. A court terme, nous conservons également presque toute l’équipe de développement sur Age of Conan live, ce qui signifie que nous pouvons produire de nouveaux ajouts de contenu passionnants de façon régulière. Ceci dit, disons le clairement, notre objectif primordial porte sur les bugs, la stabilité et les performances ! Je n’entrerai pas trop dans les détails ici, mais il me semble que la fréquence et la teneur des patchs parlent d’elles-mêmes.

Nous avons été bien occupés à faire évoluer le jeu et les services lies à tous les niveaux, mais nous vous avons également promis du nouveau contenu. Tout ce dont nous vous avions parlé en juin n’a pas progressé aussi vite que nous l’aurions aimé, et si les raisons en sont multiples, la priorité a été donnée à la qualité. En conséquence, les mises à jour de JcJ de masse ont pris plus de temps que prévu. Il semblait vital de reconsidérer le design, et de l’améliorer encore avant de le passer en live. Je suis néanmoins heureux de dire que nous avons d’ores et déjà déployé ces mises à jour de JcJ sur notre serveur interne de test live (pour plus d’infos sur ces fonctions, consultez cette page )

Dès que le QA donnera son accord pour la qualité en interne, elles seront entièrement déployées sur le serveur de test live, puis sur le live. J’aurais aimé que ces fonctions soient déjà disponibles, mais je peux déjà vous assurer que cette mise à jour sera impressionnante et inclura tout ce dont nous avons parlé, dont le système de fugitif, les niveaux de JcJ, le classement JcJ, la première vague d’objets JcJ à gagner et d’autres choses encore, liées au JcJ. Sont inclus aussi plusieurs changements de fond sur la partie JcJ du jeu (le contrôle des foules, les dégâts aux autres joueurs ou encore les duels en sont des exemples). Tout ceci pour rendre la pratique du JcJ à la fois plus consistante et plus amusante. Ce sont des changements majeurs apportés à la façon dont le JcJ fonctionnera à l’avenir et, à la lumière de vos retours en provenance aussi bien du test live que du live, nous continuerons bien entendu à affûter cette partie importante du jeu. Le moment précis où ces changements passeront en live dépend de la qualité et de l’équilibrage, mais nous attendons de bons retours du serveur test live dans les semaines à venir, qui nous permettraient de les valider début août. Bien sûr nous y passons plus de temps que prévu, mais je sais que vous conviendrez que bien sortir ces éléments est plus important que de les sortir tout court. Il me semble que ce principe est toujours préférable, et notre but est de nous y tenir.

Comme il a été dit dans notre bulletin de juin, nous travaillons aussi à créer des zones et des donjons nouveaux et impressionnants, dans toutes les tranches de niveaux. Ce ne sont pas de « simples » quêtes (que nous créons en permanence), mais bien de toutes nouvelles zones recelant des heures et des heures de découvertes et de jeu. Nous avons établi un planning prévisionnel des mises à jours du live (en ce qui concerne les nouvelles zones) pour l’année qui vient, et même si je ne vais pas commencer à en parler globalement, il y a quelques points à relativement court terme qui valent la peine d’être mentionnés. Ils incluent la Passe d’Ymir, une grosse région d’aventures dans la tranche des niveaux 55-60. Nous travaillons d’arrache-pied pour qu’elle soit prête aussi vite que possible (dès cet été si la qualité est au rendez-vous). Peu de temps après, nous ajouterons un donjon niveau 80 dans la région du Fleuve du Tonnerre. Simultanément, nous ajouterons un autre donjon à cette même région d’aventures en extérieur, une instance niveau 80 avec des boss et du chouette butin. Voilà quelques exemples des nombreuses zones à venir, aussi bien pour le solo qu’en groupe ou en raid, qui feront partie des mises à jour du live.

Je suis également ravi de vous annoncer qu’après le lancement des sièges en JcJ de masse nous avons consacré d’importantes ressources à améliorer encore cette partie du jeu. Il reste des améliorations que nous aimerions apporter, dont l’optimisation et la gestion des ressources (qui concernent respectivement les performances et le plaisir du jeu), mais aussi l’équilibrage des machines de siège, des mammouths et autres « briseurs de murs ». Vous êtes toujours plus nombreux à prendre part aux sièges, vos retours nous sont précieux à ce sujet et j’espère que vous continuerez à nous faire part de vos impressions sur les forums.

En ce qui concerne les performances du jeu, j’ai aussi de bonnes nouvelles. La plupart des joueurs profitent déjà bien du jeu, mais nous savons que des progrès sont possibles pour les ordinateurs les plus anciens. Nous avons donc continué d’examiner la gestion de la mémoire, la façon d’améliorer les performances générales, et nous travaillons constamment à ces avancées. Elles atteindront les serveurs live dès que nous auront abouti, mais sans entrer dans les détails je peux déjà dire que ceux d’entre-vous qui possèdent des machines un peu anciennes constateront des progrès dans les performances dans les semaines et les mois à venir. A l’autre bout de l’échelle, se trouve la partie DirectX 10 du moteur, sur laquelle nous travaillons. Ses caractéristiques et son apparence seront dévoilées à Leipzig en août, et je crois que ceux qui ont des machines capables de faire tourner DX10 seront soufflés par ce que nous avons accompli. Nous l’intègreront au jeu live dès que nous serons satisfaits de la qualité (au cours de l’automne).

Tout ce que nous avons apporté et continuons d’apporter au jeu est essentiel, mais nous avons aussi revu notre organisation. Avec un tel succès et tant de joueurs, nous avons fait les trois huit pour vous assurer le meilleur service possible, mais même cela n’a pas toujours suffi. C’est pourquoi ces dernières semaines, nous avons travaillé vraiment dur pour recruter plus de MJ, des représentants des services clients et d’autres aides pour les communautés, dans l’optique de fournir un meilleur service. Nous reconnaissons volontiers qu’il reste du chemin à parcourir avant de pouvoir se déclarer pleinement satisfaits, mais nous allons dans la direction d’un service complet. Aux Etats-Unis, nous avons ajouté un bâtiment de bureaux supplémentaires afin d’augmenter le personnel au niveau du service clients et des communautés, tandis qu’en Europe, nous agrandissons nos bureaux de Zürich, en Suisse. Ces locaux hébergeront les représentants des services clients espagnol, allemand et français, ainsi qu’une partie du personnel de localisation et notre équipe communautaire européenne. Nous avons entamé les procédures de recrutement pour les bureaux de Zürich, où nous prévoyons d’établir notre service clients européen au début de l’automne, qui s’ajoutera au service clients déjà existant aux Etats-Unis. Nous avons la certitude que ces mesures participeront à l’amélioration de votre expérience de jeu.

A mesure que nous ajoutions toujours plus de contenu nouveau et passionnant, nous avons aussi appris une leçon importante quant à la manière dont nous communiquons les dates, et nous prendrons garde à l’avenir à respecter les délais que nous annonçons. Si c’est un vrai casse-tête pour des jeux aussi complexes que les MMO (puisque les choses prennent souvent plus longtemps que prévu à finaliser), c’est très important vis-à-vis de nos clients. Vous voulez être tenus au courant de ce que nous sommes en train de faire, nous voulons vous en informer, mais ça signifie aussi que tout n’arrivera pas dans le jeu aussi vite que nous le souhaitons, car la qualité prime avant tout. Dans cette perspective, nous avons aussi profondément retravaillé nos méthodes dans le but de produire de meilleures notes de mise à jour, qui puissent vous informer de tous les changements que Funcom implémente.

Je sais que beaucoup d’entre-vous ont également demandé des nouvelles de vos cartes d’accès découverte, et nous en sommes maintenant à un stade où nous allons pouvoir les activer. Au cours de la semaine prochaine, vous pourrez donc les utiliser et inviter vos amis à vous rejoindre en jeu. Jetez donc aussi un coup d’œil à la grosse mise à jour que nous apportons au live, ou encore allez voir du côté du serveur de test live pour essayer les nouvelles fonctions JcJ.

C’est tout pour cette fois ! Je vous souhaite à tous de reposantes vacances pour cet été, et j’espère que vous profitez d’Age of Conan.

Salutations estivales

Gaute Godager
Directeur du jeu, Age of Conan – Hyborian Adventures

Les réponses de Gaute Godager
- 08 juillet, 2008
Chaque mois, Gaute Godager, Game Director de Age of Conan, répond à quelques uns des plus grands sujets actuellement débattus au sein de la communauté. Voici la première série de réponses !
"Permettez moi d'expliquer tout d'abord que ces questions viennent directement des forums de joueurs. Passer du temps à dialoguer avec vous, nos clients, est non seulement une nécessité, mais c'est aussi un pur plaisir :-)" - Gaute

Q - Quand les bâtiments bonus de guilde seront activés ?
Les bâtiments de guilde « fonctionnent » déjà en soi. Leur problème majeur est que l’info-bulle des exploits ne le montre pas. Cela a été travaillé et sera mis en place dans un patch prochainement. En outre, nous avons estimé que les bonus étaient un peu « avares » et nous avons décidé d’augmenter leur effet.
Ces deux changements arriveront en même temps.

Q – Allez vous supprimer ou modifier le système d’apprentissage permettant aux personnages de passer du niveau 19 au 80 en seulement 32 heures de jeu ?
Nous mettons une limite sur le système d’apprentissage en le limitant à 20 niveaux. C’était la conception originale, mais un bug s’est introduit. Nous prenons tous ces types d’instabilités dans le système de progression très au sérieux.

Q – Prévoyez-vous de déboguer les tradeskills et de les rendre plus intéressant et utile ?
Améliorer et faire évoluer le système de craft est certainement une tâche très importante. Nous avons réorganisé l’équipe interne de Conan et nous avons affecté encore plus de personnes, certaines plus expérimentés, à cette tâche.
Nous avons également trouvé récemment quelques bugs que cachait une grande partie du travail sur le crafting avant le lancement. Cela faisait beaucoup de contenus et de possibilités pour essentiellement se cacher « sous le capot ». Bien que cela semble étrange, pensez s’il vous plaît à tout ce qui compose un MMO, et parfois nous ne sommes pas en mesure de tout capter. Ils sont maintenant prêts à être découvert. Ainsi, de nouvelles choses, dont certaines sont déjà présentes, arriveront dans les temps à venir.

Q – Est-ce que le JcJ Guilde vs Guilde sera bientôt disponible ?
Il y avait un bug dans le tiers 3 de la construction de keep qui a empêché le système PvP de fonctionner correctement après l’avoir lancé. Que ce soit arrivé sur les serveurs live est une honte pour nous naturellement, et il a été corrigé. Ca devrait bientôt être disponible. Cela permettra aux populations de participer pleinement au système PvP de siège. Nous allons également augmenter les bonus accordés par le système PvP de Keep. A leur plus haut niveau ce sera égal à peu près à la valeur de 2 niveaux de pouvoir, ce qui est considérable.

Q – Avez-vous supprimer les tours et les nodes de ressources dans les zones JcJ ou vont-ils suivre plus tard ?
Les tours ont été désactivées juste avant le lancement parce que nous n’avions pas l’impression qu’ils fonctionneraient aussi bien que nous l’avions prévu. Notre objectif est de les activer à nouveau dans une prochaine mise à jour. Ce que l’on nomme « objectifs mineurs » donneront aux guildes non-élitistes l’opportunité d’avoir un PvP fun un petit peu plus transitoire mais beaucoup plus moins coûteux que les BattleKeeps !

Q – Est-ce que vous prévoyez d’ajouter des modérateurs / GM sur les serveurs RP ?
Si vous vous intéressez fortement à ce sujet et que vous voulez aider, entre autres choses, les serveurs RP « pure », vous pouvez appliquer ici les « Followers of Asura ». C’est un excellent moyen de venir dans les coulisses d’un MMO, et nous savons que beaucoup de personnes profiteraient pleinement de faire partie de ce programme. Je tiens également à ajouter que nous ne serons jamais la « police » des personnes s’essayant au roleplay en disant « vous ne jouez pas assez bien ». Ce sont les shouts non désiré en parlant l33t qui seraient des exemples où nous pourrions intervenir avec les gens. Il est très important pour moi que les gens n’arrivent pas dans une société fermée quand ils se connectent sur un serveur RP avec des règles secrètes qui donneraient l’occasion de vous faire éjecter si vous ne les suivez pas. La définition du RP est très souple. Pourtant, si nous n’avons pas l’intention de faire la police, le RP est quelque chose que nous prenons au sérieux, nous avons l’intention de continuer à travailler sur les caractéristiques qui pourraient être intéressant pour rendre la communauté RP meilleure.

Q – Avez-vous prévu d’ajouter un système de chasseur de prime ?
Nous avons eu beaucoup de noms et d’idées pour un système comme celui-ci. Permettez moi d’expliquer ce qu’est ce système, il s’agit d’un système de PvP où les joueurs acceptent les conséquences d’un certain type de comportement (plus sensible au ganking d’un joueur de niveau inférieur). Il existe deux façons de le faire. Nous pouvons instaurer un système de police actif, ou nous pouvons laisser les joueurs le faire eux-mêmes. Notre façon de faire la police a été appelée le système « fugitif », et nous avons travaillés plusieurs idées là-dessus. Si nous laissons les joueurs faire la police eux-mêmes cela signifierait de laisser les gens mettre une prime sur ceux qui accomplissent des comportements indésirables.
Nous avons décidé dans un premier temps d’avoir un système de surveillance, en particulier pour le ganking et le greykill sur des joueurs beaucoup plus faibles que le tueur. Ca arrivera avec l’évolution du PvP avec la mise à jour de Juin. Il y a plusieurs raisons à cela, mais la plus importante est qu’il donne aux joueurs un plus haut degré de prévisibilité et d’équité plutôt que de compter sur la mise en place d’une prime. (Comme si un level 20 tout nouveau qui serait chain-ganked ne pourrait jamais offrir quoi que ce soit de suffisamment important pour vous donner envie de poursuivre un joueur de niveau 80 en infraction !).

Q - Allez-vous améliorer les outils de guilde en jeu (comme la taxe par exemple) ?
Nous travaillons sur un outil de guilde et une évolution de l’interface. Nous ne voulons pas révéler ce que seront les détails pour le moment. Ce que je veux dire, c'est que nous apprécions vos commentaires concrets à ce sujet, et nous les utilisons activement pour améliorer le jeu !

Q – Allez vous scripter sérieusement les bosses de donjon ? Pas seulement rendre un monstre normal plus gros, mais qui frappe plus fort et avec plus de HP…

La réponse à cette question est une démarche en deux étapes. Tout d’abord l’AI la plus avancée pour les Boss est principalement réservée aux rencontres de niveaux supérieurs, en grande partie de niveaux 70 et plus. Deuxièmement, nous faisons des changements et des améliorations sur les rencontres de niveau moyen mais ils sont sans effet car ils sont terminés. Essayez le nouveau donjon Back Castle en Epic et vous pourrez voir ce que je veux dire ! =)

Q – Est-ce que vous prévoyez d’ajouter de l’intérêt à aller visiter les autres villes de guildes ? Quelque chose comme une architecture différente et sa disposition, etc.
Cette question a été un débat constant au sein de l’équipe de dev. Le véritable problème pour rendre les villes de guildes intéressantes pour les autres guildes est leur nature. Sur un serveur populaire ils pourraient être pour le plus grand nombre d’entre eux 30-40, en raison de la façon dont fonctionnent les instances. Alors comment faites vous pour avoir ces look vraiment unique ?
Cela m’amène à conclure que le « caractère unique » et la nécessité d’y aller devraient être mieux approprié pour les battlekeeps non-instanciés et surtout à travers les légendaires Keeps qui arrivent avec la mise à jour du Kingship (c’est le titre du work-in-progress !). Ceux-ci sont uniques et il y en a seulement un petit nombre d’entre eux disponibles dans le monde.
Nous voulons également ajouter plus d’objectifs aux villes de guildes en intégrant un meilleur crafting que maintenant, et nous cherchons à mettre en œuvre des choses comme des bannières de guilde, la mise en place de PNJ, et même quelques variations du graphisme de l’intérieur. Nous y reviendrons avec plus de détails un peu plus tard, mais nous voyons que cette partie du jeu a besoin de plus d’attention.

Q. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont les compétences des personnages affectent le gameplay ?
Plusieurs bulles-info sur les compétences et les statistiques ont été de trop mauvaises qualités, et dans certains cas c’est un grand défi pour comprendre comment cela fonctionne. Celles-ci sont en cours d’amélioration et arriveront sous peu. Ils sont ceux qui vous en diront le plus sur ce que peuvent faire les caractéristiques. Il y a simplement trop de détails pour l’écrire ici.

Q – Quels sont vos plans pour rendre meilleur le support des GM in-game afin de résoudre les problèmes dans un temps plus court qu’en ce moment ?
Comme je l’ai déjà communiqué, le simple succès du jeu nous a pris un peu par surprise concernant le service à la clientèle. Nous avons l’effectif, et nous avons un plan qui permettra d’améliorer rapidement l’utilisation du temps. Et surtout trouver une solution permanente au fil du temps. Funcom peut se targuer d’être une société qui prend très au sérieux ses relations  avec les clients. Nous retrouver dans cette situation difficile est quelque chose que nous travaillons très dur pour le corriger.

Nouveau planning de mises à jour
- 05 juillet, 2008

Voilà ce que nous annonce Tarib, Senior Community Manager, sur le forum officiel :

Le premier mois après la sortie est maintenant derrière nous, nous avons donc décidé de passer à un rythme d’une mise à jour par semaine au lieu de deux (Mercredi à 06:00 heures (04:00 GMT)).
Plusieurs raisons ont motivé ce choix, mais voici les principales :

  • nous voulons limiter le temps d’indisponibilité
  • nous voulons tester chaque mise à jour quelques jours de plus afin de nous assurer que tout fonctionne comme prévu avant de la sortir.

Le nombre de mises à jour et de corrections de bugs que nous apporterons au jeu ne va pas diminuer pour autant. Nous travaillerons au même rythme, et nous gagnerons même en efficacité : en effet, la sortie de deux patchs par semaine engendrait une charge supplémentaire de travail pas directement liée à la résolution des problèmes. Nous gérerons les problèmes importants lorsqu’ils surviendront, mais nous n’avons plus besoin de prévoir du temps d’indisponibilité des serveurs deux fois par semaine pour cela.

Nous espérons que vous apprécierez le changement, et constaterez avec ces mises à jour hebdomadaires notre détermination à faire d’Age of Conan un jeu encore meilleur.

Le futur proche de l'artisanat
- 29 juin, 2008
Funcom présente dans un message publié sur les forums officiels d'Age of Conan les changements qui devraient être apportés à l'artisanat dans les prochaines semaines.

Je sais que beaucoup d’entre vous sont soucieux de la situation des métiers et des ressources et de la construction. Je vais donc présenter où nous en sommes et ce que nous prévoyons de faire avec les métiers, et je profiterai de cette occasion pour en dire plus sur le crash de l’alchimie qui se produit depuis le patch d’aujourd’hui.

Je commence par les mauvaises nouvelles.

Tout d’abord, si vous êtes alchimiste, ouvrir votre livre de métier va faire planter votre client dans tous les cas depuis le dernier patch. Ce sera corrigé avec le patch de jeudi.

Cela s’est produit lorsque nous étions en train de travailler sur certaines potions de métiers. Si vous êtes alchimiste, vous vous souvenez certainement que certaines potions n’avaient aucun effet lorsqu’on les créait. Ces potions ont été retirées de l’inventaire pour être réintégrées au jeu ultérieurement. Mais leur retrait a eu un effet inattendu que nous avons malheureusement négligé en sortant le dernier patch. Nous en sommes vraiment désolés.

Soyez toutefois sûr d’une chose : si vous êtes victime du crash, il ne s’agit pas d’un bug. Le livre de recettes est simplement en train d’essayer de trouver des objets qui ne sont plus disponibles. Les programmeurs étudient actuellement la possibilité de mettre en place une sorte de filet de sécurité qui permettrait d’éviter que ce genre de situation se reproduise.

Bon, assez de mauvaises nouvelles. Voici maintenant ce que nous comptons faire avec les métiers et les ressources et la construction. Je ne peux pas vous donner d’agenda précis pour les changements et les correctifs suivants, mais nous espérons les intégrer très vite. « Très vite » signifie ici que vous pouvez vous attendre à voir certains de ces changements dès jeudi. Nous comptons mettre en place la plupart de ces changements dans les semaines à venir.

Métiers

- Nous aurons bientôt un système qui permettra de désapprendre les métiers.

Alchimistes

- Nous avons ajouté un « Cache des Alchimistes » aux PNJ mages et prêtres. Effectuer un clic de droit sur cet objet fait surgir quelques ressources de métier pour alchimistes. Parmi elles, des ressources « manquantes » (par exemple de la Viande de hyène et des Larmes de crocodile glacées) qui permettront aux alchimistes de progresser au-delà du niveau 1.
- Dès que possible, nous intègrerons toute une population liée aux ressources et à la construction faite d’araignées, de hyènes etc. qui laisseront derrière elles la ressource appropriée. Vous trouverez ces créatures à la Plaine de Lacheish, en Poitain et au Marais du Lotus Pourpre. Ces objets constitueront 10 à 50% des objets qu’elles laisseront.
- Plus tard (la date n’est pas encore déterminée), nous intègrerons des recettes achetables auprès de marchands, qui augmenteront vos dégâts magiques. Nous sommes également en train d’étudier la création d’autres potions, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l’instant…

Architectes

- En ce moment, les architectes se font refaire une beauté. Je dois hélas vous taire les détails de ce passage chez leurs créateurs, mais ce que je peux vous dire, c’est qu’ils pourront utiliser leurs capacités à la fois dans le cadre des combats et de la construction de villes.

Faiseurs d’armes

- Les faiseurs d’armes obtiendront un certain nombre de recettes bleues à l’avenir. Il sera possible d’obtenir ces recettes auprès de marchands, en explorant le monde et/ou en tuant des bosses. Ces recettes seront réparties sur tous les niveaux des faiseurs d’armes et concerneront toutes les différentes armes (mais pas les munitions).

Faiseurs d’armures

- Comme pour les faiseurs d’armes, les faiseurs d’armures pourront obtenir un certain nombre de recettes bleues auprès de marchands, en explorant le monde et/ou en tuant des bosses. Ces recettes permettront de donner un style plus varié que ce qu’offre le jeu pour le moment, et au niveau 80, vous pourrez forger une armure complète (à condition de trouver les recettes correspondantes, bien sûr).

Régions de ressources et de construction

- Des négociants et des magisters vont faire leur apparition dans les villes de guildes. Leur présence dépendra des bâtiments construits (par exemple, un négociant apparaîtra au comptoir de commerce).
- Des passants et des habitants vont peu à peu peupler les villes. Plus vous construirez de bâtiments, plus vous aurez de PNJ immigrant dans votre ville.
- Nous retirons les PNJ placés au hasard dans les régions diverses. Au lieu de cela, nous mettons en place des zones qui feront surgir automatiquement des monstres et PNJ au niveau du joueur.
- Quêtes : nous ajoutons des quêtes aux régions de ressources et de construction (Plaine de Lacheish, Poitain, Marais du Lotus Pourpre). Vous ne pourrez faire ces quêtes qu’une seule fois.

Nous étudions aussi d’autres correctifs, notamment concernant les bugs de sertissage et le taux de drop de cuir.

forums De l'utilité des forums serveurs
- 22 juin, 2008

Les forums serveurs étaient pour moi un lieu de discutions pour les joueurs du serveur. L'idée que je m'en faisais était de pouvoir parler de futilité tel que réussite d'attaque Pvp ou de divers événement ponctuel comme un changement de camp de halaa particulièrement mouvementé.

Dans tous les cas il n'etait pas, dans mon idée, dédié a un simple forum de communication de guilde qui cherche des membres ou de joueurs qui cherche a échanger des golds. Pourtant c'est le cas CE POST qui semblait plutôt sympa au premier abord un petit défit pvp entre faction ça fait jamais de mal et bien JOL pense que cela ne fait pas partie de la vie des serveurs ..

C'est cool .... mais bon je pense que si on va dans ce sens autant supprimer ces forums et créer un forum "Recherche de guilde" et "échange de WOW Gold" ça respecterais plus l'esprit que vous avez de ces forums.

Urgent Notice
- 15 mai, 2008

Il y a un très grand tremblement de terre dans notre region à 12 mai,donc notre support et la  déliverance est  s'interrompu temporaire pour 2 jours.Touts les autre services étaient attardé.Excusez nous pour le inconvenient pour vous.Nous allons retravailler graduellement maintenant.Nous allons faire notre effort pour reconstruire notre bureau,et commencer à délivrer les commandes pour hier et avant-hier et accepter les nouveau commandes.Nous sommes en train de faire notre grand effort maintenant.

More infomation about the earthquake

Know more information about the earthquake.

Où va WoW ?
- 04 juin, 2008
De l'avis de beaucoup , les boss de BC et Sunwell ne sont pas a la hauteur des attentes des HCG et le reste ne l'est pas plus pour le casual.

L'acces facilité au boss et donjon HL de WOW , l'equipement T4/5 echangeable contre du S1/2 via les insignes d'instance hero ou raid.

le stuff bleu pvp carement achetable via les pnj et reput honoré ( 1 bonne journee pour ca quand meme ).

Bref tout un arsenal tres facile a posseder parfois long mais facile.

D'ou mon interrogation : ou blizzard veut-il en venir ? quelle est la finalité de tout cela ?

WotLK remettra les pendules a zero mais le contenu et l'envi d'y acceder sera-t-il suffisant pour retenir tous les joueurs ?

autant je peux comprendre un nivelement par le bas dans l'acces au loot afin d'equilibrer les forces en presence dans les BG mais serais-ce cela l'avenir de wow ?

tout cela me semble bien fade , sans saveurs , qu'en pensez vous ? pourriez vous eclairer ma lampe !

Evolution Sauvons la Foire du Trool !
- 07 mai, 2008
Bien le bonjour à vous!

Ynn-Sacri, le roi des trucs inutiles de Dofus, vous salue bien. Poussé par le sujet qui parlait de l'arène du Gladiatrool, j'ai relu un trèèèès vieux sujet que j'avais écrit de ma main sur le forum officiel. C'était un sujet qui proposait des solutions pour sauver/améliorer la Foire du Trool, lieu charmant et sympathique, mais complètement dépeuplé. Que j'adorais et adore toujours, d'ailleurs (vive la collection complète de peluches! )

Je suis bien conscient que ce qui est proposé ici demanderait une MAJ majeure pour tout mettre en place, et que cela demanderait beaucoup de boulot. Néanmoins, je ne pense rien demander d'insurmontable, j'ai toujours pensé dans l'optique: "Ouais, c'est cool, mais est-ce que les devs voudraient vraiment programmer autant juste pour ça?".
Plongeons un instant dans le monde coloré et musical de la Foire du Trool...


1) Qu'est-ce qui ne va pas dans la Foire actuelle?

Première question à se poser, naturellement.

La Foire du Trool est un lieu d'amusement onéreux, comme toute foire qui se respecte . On y trouve donc des attractions, des jeux, des friandises atrocement mauvaises pour les dents, et des lots qui ne servent à rien. L'essence même de l'amusement: l'inutilité, la futilité et le ridicule!

Tout cela est bien présent dans la Foire. Néanmoins, certains points posent de véritable problèmes...

1) Les attractions

La base de tout. La foire propose un certain nombre d'attractions, que nous pouvons dénombrer ici:

* La pêche aux koin-koins. Pour 10k, vous recevez une canne à pêche (pesant dix pods), qui vous permet de pêcher un koin-koin en plastique jaune (le même que dans mon bain, hihi). En échangeant ce koin-koin au Kripe Soue, vous piochez un lot dans son grand sac; vous pouvez donc recevoir un ballon rouge, une levure, une laine ou un cuir de boufton, une graine de tournesol (si vous avez de la chance), et vous avez même une chance infime de recevoir le familier Koin-Koin, extrêmement rare (j'estime sa probabilité de pêche à 0.01%)!
===> Si l'activité en question est amusante, et même très lucrative à bas niveaux, elle reste très longue et lourde à mettre en place. Il faut parler au forain une fois pour la canne, équiper la canne à la place de l'arme, pêcher, puis parler encore au forain pour obtenir son lot... Quand on doit échanger dix cannes, c'est long!

* La Roue du bouftou. Un jacpot dans lequel vous misez 100k poiur faire tourner la roue. Si vous gagnez, à vous la cagnotte, constituée de tous les lots des perdants! Si vous perdez, 50k sont ajoutés à la cagnotte... Cette dernière atteint fréquemment plusieurs centaines milliers de kamas.
===> Une des rares activités où je n'ai rien à dire, elle donne du frisson et du plaisir en cas de victoire. Néanmoins, la carte est bugguée, et est considérée comme une zone à elle seule. Un ptit bug sans conséquences.

* Le Tir aux ballons. La mise est de 20k. Vous devez, à l'aide d'une épée, percer les ballons qui se présente à vous. Il faut percer un total de 12 ballons pour obtenir en récompense 20 jetons; si un seul est raté, vous ne gagnez rien!
===> Un des jeux les plus faciles à gagner, une fois qu'on a le doigté pour. Néanmoins, fort répétitif. Qui plus est, le PNJ buggue graphiquement: il vous parle, mais on en el voit pas!

* Le Tofu fou. Pour 20k, vous devez taper sur le tofu qui apparaît (vous n'avez qu'une ou deux secondes). 20 jetons si vous arrivez à cet exploit dix fois de suite.
===> Un jeu extrêmement difficile, voire quasiment impossible. Je n'y suis jamais arrivé au bout, c'est dire!

* Les Blops musicaux. Vous connaissez le principe du jeu Simon? Il faut retaper une séquence musicale de plus en plus longue, ici jouée avec brio pour des blops. Pour 10k, vous avez deux modes de difficulté: le facile, avec une séquence identique ne gagnant qu'une seule note à chaque fois (vous gagnez 10 jetons si vous réussissez la séquence finale de dix notes); ou le difficile, où la séquence change complètement à chaque nouvelle note (20 jetons en cas de dix réussites).
===> Indéniablement, un jeu trèèèèès long! Le gain est même faible vu la longueur. Mais il reste bnéanmoins assez facile.

* La Course de larves. Pariez 40k sur la larve de votre choix: si elle gagne la course, vous empochez 40 jetons!
===> Un jeu sur lequel, malheureusement, on n'a aucune emprise, on ne fait que parier. Et on gagne vraiment rarement...

* Les Teste-force. Tapez sur le bumper et faites sonner la cloche pour gagner!
===> Un jeu qui ne coûte rien, mais ne sert à rien non plus!

* Le Jackpot Bworker. Pour 1000 jetons et un jeton reçu à la fin du donjon Bworker, vous pouvez avoir une chance de recevoir un morceau de la panoplie Chef Bwork...
===> Un des rares jeux encore usité par les HL, pas grand-chose à redire.


Comme vous le voyez, il y a une certaine diversité dans ses activités. Néanmoins, le problème se pose: elles sont répétitives si on les fait plus d'une fois. Et les jetons que l'on gagne sont relativement peu nombreux...

Tiens, parlons-en des jetons!


2) Les lots.

Une fois que vous avez des jetons, vous pouvez les échanger à Hainsse Ert, le responsable des cadeaux de la Foire. Voici ce que vous pouvez obtenir:

* Pour 50 jetons: 4 peluches différentes (les monstres), ou la Corde à sauter du Capitaine Chafer.
* Pour 100 jetons: 10 peluches différentes (les dopeuls).
* Pour 250 jetons: 3 peluches diffrentes (les monstres stars du jeu).
* Pour 500 jetons: 2 peluches différentes (les boss).
* Pour 2000 jetons: le Hochet du Dark Vlad ou le Bilboquet du Maître Corbac.

Alors, autant le préciser tout de suite, aucun de ces lots n'a d'utilité. C'est ce qui fait leur charme!

Néanmoins, en gagner ne serait-ce qu'un seul est une gageure. Il faut déjà gagner au moins deux fois à l'un des jeux de la Foire, et donc comprendre comment ces jeux marchent. Et c'est là que se situe le noeud du problème: le ratio des jetons est normalement de 1 kama pour un jeton. En ratant de manière successive les jeux, le ratio passe à un pour deux, un pour cinq, un pour dix parfois. Cela fait donc varier le prix de votre simple peluche à 50 jetons de 50k à 500k... pour un objet intuile, complètement inutile.

Ce qui explique que la plupart des gens qui y vont une fois obtiennent leur première peluche, puis s'en vont et ne reviennent plus jamais.
C'est ça le vrai problème de la Foire du Trool: elle n'amuse pas! Car perdre du temps, de l'argent et faire un long chemin pour finalement ne rien obtenir en retour, c'est frustrant. Les gens préfèreront prendre un pano picpic et faire de l'xp... et c'est bien triste.


Mais haut les coeurs! Il y a des solutions!


2) Les solutions/évolutions pour la Foire

Nous allons détailler point par point ce qui pourrait être amélioré.

1) La position.

La Foire du Trool est perdue au milieu des plaines de Cina, dans la zone des rocheuses. Une zone complètement isolée, exceptée d'un zaap qui se situe quand même à une bonne douzaine d'écrans à pied. Je ne suis pas contre la marche à pied, mais quand même! La foire se devrait d'être ambulante, et songer à un petit déménagement.
On pourrait tenter de rapprocher un peu plus du "méridien du Kanojedo" (la ligne des X/0). Je songe notamment au massif rocheux de droite sur les Plaines de Cania, situé juste à côté du Village des Brigandins. Cela rapprocherait la Foire de la Forêt des Abraknydes et d'Astrub. Le chemin serait ainsi plus rapide à pied pour une première découverte.
Il faudrait alors peut-être déplacer ceratins zaaps pour qu'ils ne débouchent pas sur rien. Je vous mettrai une petite image!


2) Les lots.

Sans doute le point où il y a le plus à faire! On avait pensé à pas mal d'idées à l'époque...

A) Plus de peluches: il n'y a, à l'heure actuelle, que 19 peluches différentes à gagner. Etant donné la caractère kromeugnon des celles-ci, il serait aisé d'en rajouter d'autres! Songez à des peluches de familiers, par exemple, il y a une belle matière à creuser (les gens n'aiment pas trop les Croums, mais une peluche de Croum, qui pourrait résister?).
Une idée qui revenait fréquemment était de pouvoirt équiper les peluches à la place des familiers. L'idée est amusante, très amusante même (j'imagine bien le gros HL avec des éclairs partout qui traîne derrière lui une peluche de bouftou accrochée à une ficelle...). Néanmoins, je sais que le Studio avait dans l'idée de sortir des familiers "pour le fun", sans bonus, qui rempliraient alors cette fonction. Cela ferait sans doute emploi, mais on peut garder ça sous le coude.
Message personnel: et on pourrait d'ailleurs enfin rajouter la peluche du Dopeul Sacrieur, la seule qui manque à la collection des dopeuls! C'est vrai, zut quoi, ça fait bien six mois que je la demande, ma collection est incomplète sans elle...

B) Des décorations inutiles. Sans doute l'idée que je trouve la plus fun. On pourrait créer des capes, des chapeaux et des armes ayant un look totalement ridicule, sans aucun effet en combat, mais très amusantes à porter! Pensez au chapeau de Père Nowel qui a été distribué, c'est le genre d'effet que je recherche.
J'avais notamment pensé à deux choses: une casquette Trool, comme la casquete Mickey, avec de grosses oreilles!; et aussi, des capes qui feraient penser à des ailes. Regardez les ailes en bois dont vous vous servez pour aller sur Moon la première fois; elles m'ont toujours fait un peu penser à des ailes de Sérianes. Sur ce même modèle, on pourrait faire une cape style Bonta, une autre style Brakmâr, ça ferait chic lors des défilés. Dans le même style, on pourrait rajouter un chapeau "auréole" et un autre "cornes de démon", ça complèterait le tout.
A noter que les armes n'auraient pas d'effets en combat (ou alors, dégats de 1 à 1 neutre), mais pourraient faire bien avec l'émote "montrer son arme". Franchement, un iop avec une épée en plastique ou un éni avec une baguette rose Barbie, je trouverais ça tordant!
==> Ces objets pourraient être craftables (voir plus loin).

C) Des costumes complets. Un simple clic, et hop! Vous voilà transformé en une créature quelconque jusqu'au prochain combat. Regardez les faux Trools dans la Foire: c'est cet effet de déguisement qui pourrait être comique, le skin changeant en bonhomme "déguisé".
Il pourrait y avoir des abus, à vérifier donc.

D) Des pochettes-surprises. Ca, c'est une idée de PchitPchit que j'ai adoré! Une petit pochette, achetée avec des kamas ou des jetons, qui contiendrait quelque friandises (des bonbons +5vie, des barbapapyénu, des chocolats de Pandala, etc.) et une surprise, dans le cas présent, un ptit jouet ou une peluche.
Cela pourrait créer un véritable esprit de collection! Surtout si l'on pousse le bouchon a créer des niveaux de rareté (par exemple: 60% de recevoir un jouet classique en ouvrant une pochette, 30% d'avoir un plus rare et 10% d'avoir une rareté), cela pourrait créer des envies de collection. A quand des annonces sur le canal marchand: "Echange figurine araknawa contre figurine dragoeuf saphir ou doré, MP moi"?
Bon, les esprits chagrin diront que ça rajoute un côté supplémentaire Pokémon/collection au jeu qui tente désespérément de se trouver une image adulte. mais honnêtement, tant qu'à délirer avec des peluches et autres objets inutiles, autant aller le plus loin possible!

Bref, comme vous le voyez, il y a des tas d'idées à avoir sur les lots que peuvent gagner les gens. Plus c'est naze, plus les gens aimeront; alors, faisons dans le naze!


3) Les jetons.

Tout ces lots sont bien gentils, mais encore faut-il pouvoir les gagner. Pour cela, il faut des jetons. Et comment gagner des jetons? En faisant des attractions!
Comme je l'ai dit, les attractions peuvent être ennuyeuses. En rajouter deux ou trois serait un bon départ. Mais je pense surtout à augmenter le ratio de gains à 1 pour 1.5. Ainsi, en gagnant à un jeu à 20k, on recevrait 30 jetons. Ca n'a l'air de rien, mais on obtient ainsi beaucoup plus vite la somme nécessaire à l'obtention des lots, sans pour autant créer une dérive.
On pourrait même imaginer, pour les plus pressés, un PNJ coincé dans un coin sombre (avec un skin de maître sram?). Il acceterait de vendre des jetons volés aux commerçants... mais à un prix prohibitif (du genre 200k le jeton). Ainsi, les riches pressés pourraient claquer 200.000k pour obtenir vite fait le lot de ses rêves, ou alors accepter de passer quelques heures à jouer à des jeux, mais pour beaucoup moins cher.

Il faudrait aussi déplacer le stand des lots: il est complètement excentré par rapport au reste, et certains ne le trouvent même jamais. En le mettant en plein centre de la Foire, avec tout un écran pour lui, des peluches partout en décoration et des lumières clignotantes, on va attirer du monde, moi je vous le dit!


4) Les crafts.

Une idée aussi était de créer quelques crafts faisables à partir de ressources de la Foire. Evidemment, pour éviter les excès des gens qui mulent des jetons pour obtenir des ingrédients faciles et faire xper leur tailleur très vite, ce serait des crafts à peu de cases, ou avec des ingrédients chers en jetons.

Un ou deux exemples:
Cape en Moumoute: 10 laines de bouftou + 5 peluches de bouftou (effets: rien du tout, juste pour le style!)
Gâteau à la crème de gelée: 10 gelées de dégélée + 5 chocolats (des pochettes) + 2 boup de blop coco (effet: rends 51 à 75pv).
Le talisman Delafrim: 1 corde à sauter du Capitaine Chafer + 1 Hochet du Dark Vlad + 1 Bilboquet du Maître Corbac + 1 peluche de Dragon Cochon (effets: heuuuu... quels effets on peut tirer de la frime d'avoir tué les boss du jeu?)

Je reste circonspect sur cette amélioration, mais je me devais de la soumettre à vos propositions.


5) L'arène du Gladiatrool.

Une idée dont j'étais assez fier de moi. Les arènes de B/B servent à faire du PvM; les territoires alignés servent à faire du PvP. Pourquoi l'arène du Gladiatrool ne servirait-elle pas à faire du MvM?
Imaginez la scène: "Je prends le chef de guerre bouftou, toi le milimulou, et le gagnant choppe les jetons!". Dans ce cas, les deux joueurs mettent un certain nombre de jetons en jeu, et le gagnant récolte tous les jetons mis en jeu. Ca reste dans l'optique "il faut des jetons pour y jouer", tout en poussant le côté PvP d'une manière assez décalée!

Donc, on pourrait avoir trois options dans l'Arène:

* Le pari sur combat. On choisit un niveau global de combattants (par exemple, niveau global 30 ou 100), deux équipes de niveau équivalent se forment aléatoirement, et l'on parie des jetons sur le gagnant du combat. Plus l'équipe est grosse, plus les jetons à miser (et les gains) sont importants. On rentre alors dans une arène où l'on est spectateur, et on regarde le combat, les deux équipes étant gérées par l'IA.
Cela peut donner des paris intéressants, comme ceci...
"Bon, dans la première équipe, y'a deux chefs de guerre bouftou, un tofu et deux champs-champs. Ca fait une force de frappe mobile et balaise... Oui, mais de l'autre côté, ils ont un milimulou, ça peut lancer odorat et rendre son équipe plus rapide, voire taper deux fois. Et les sangliers qui tapent deux fois, ça pousse les monstres au mur, d'autant qu'il y a un champa rouge qui soigne... Raaah, dur dur... Je vais parier 50 jetons sur l'équipe du milimulou!"
* Le combat seul. On incarne un monstre, et on se bat en duel contre un autre. Plus on donne de jetons, plus le niveau de monstre accessible est haut; on combat toujours un adversaire d'un niveau équivalent. En cas de victoire, on gagne un nombre de jetons égal à celui misé. Qui n'a jamais rêvé de faire un duel Gelée royale/ Tofu royal? ^^

* Le duel de monstre. Deux joueurs entrent dans une interface semblable à l'échange. Ils se mettent d'accord sur un nombre de jetons à parier, et une fois que les deux ont accepté, se lance une interface pour choisir des monstres. Il faut évidemment que les monstres soient de niveau égaux ou presque... (Par exemple, on pourrait choisir un groupe type B, où on retrouve un sanglier, bouftou lv.15, et ainsi de suite; dans un groupe type G, on trouvera des Abraknydes sombres et autres Kanigrous...). Le combat commence alors, chacun contrôlant son monstre. Le gagnant récupère la mise des deux joueurs.


Même si cela demanderait un boulot considérable d'interface, on a déjà vu les devs transformer les gens en monstre via diverses malédictions (malédiction d'Halouine, du Chêne mou, etc.). En programmant les monstres "de base" dans cette arène, et en changeant un peu cette arène pour qu'elle soit plus grande, on pourrait obtenir un effet boeuf. Et en plus, elle consomme des jetons, donc fait tourner l'économie de la Foire (ou disparaître des kamas du jeu, dans le cas du vil PNJ vendant ses kamas volés, bouuuuuh le pas beau!).



Bref! Plus d'une heure pour taper ce sujet, merci d'avance à tout ceux qui l'ont lu.

Je pense que la Foire peut devenir un espace essentiel dans Dofus, un grand moment de déconnade où l'on oublierait un peu que le Grodzilla a été battu par des grobeurs et qu'on a déjà trois niveaux de retard sur ses collègues. Dofus est un jeu, que diable, alors amusons-nous, vive le RP, et longue vie à la Foire du Trool!

A bientôt.
Transfert de personnage de compte à compte = racket de Blizzard ? - 27/04/2008
- 26 avril, 2008
Le transfert de personnage de compte à compte n'est possible que si les titulaires des deux comptes ont le même nom, en somme que si les deux comptes appartiennent à la même personne.

Si vous financez les deux comptes mais que les titulaires des deux comptes diffèrent, le transfert de persos est impossible.

Je ne vois pas l'intérêt d'avoir deux comptes wow puisqu'on peut créer un grand nombre de persos sur les différents serveurs.
Pour toutes ces raisons, je ne vois pas l'intérêt des transfert de persos sauf dans le cas suivant : les comptes suspendus pour triche.

Si ton compte est suspendu pour une raison de tricherie quelconque, et que tu as peur que ton compte soit définitivement fermé, tu t'en crée un autre et tu transfères tes persos sur ce nouveau compte.

Ainsi ma conclusion est la suivante : Blizzard a créé le transfert de persos de compte à compte uniquement pour racketter les tricheurs.

Est-ce que ma théorie est correcte ?

WoW-Annexe
- 13 avril, 2008
Bonjour.

Je viens vous présenter un site qui a pour but de présenter l'univers de World of Warcraft aux nouveaux joueurs, mais aussi à informer les joueurs.

Pour cela, il y a des textes descriptifs qui présentent les aspects du jeu et les points les plus importants.

En plus de ces textes, il y a aussi les Videos de présentation commentées. Ces videos vous permettrons de voir comment est le jeu en video, et d'en apprendre certainement plus.

Commentées, elles vous présenteront les points les plus importants du jeu.

Il y a actuellement une douzaine de videos commentées, soit près de 1h 15 de videos.

Le site est mis à jour tout les jours, pour y ajouter du contenu.

J'espère que le site vous plaira. Si vous avez le moindre avis/critique, n'hésitez pas à m'en faire part. :)

Gardez à l'esprit que ce site est fait pour les nouveaux et pour ceux qui n'ont pas encore WoW et qui désirent le découvrir.

Bienvenue !

L'adresse : Http://www.wow-annexe.fr

 

Les roublards sont de retour
- 25 mars, 2008

Salut,

Alors voilà je vous soumets une idée qui me semble pas mal et qui surtout pourrait relancé l'intérêt des agressions entre tous les joueurs de dofus qu'ils soient alignés ou non.

L'idée est assez simple, en voici les règles:

1) Tous les joueurs peuvent agresser tout autre joueur (pas d'état ou zone de non agression).

2) Tous les joueurs perdants lors d'une agression se voient soumis à ces gagnants.

3) Tous les joueurs perdants sont soumis pendant les X prochains combats et change d'état.

Si l'agresseur ou les agresseurs gagnent X=10,
Si l'agresseur ou les agresseurs perdent X=15

4) Toutes soumissions entraîneraient que pendant les X prochains combats, 100% de l'xp, drop, kama, ... irait à chacun des gagnants de l'agression. Le soumis ne peut plus rien faire d'autre que d'aller combattre des monstres pendant son état de soumission.

5) Au bout des X combats la soumission est annulée

6) Le nombre de soumissions est cumulable et infini

7) Un joueur ne peut pas être agressé dans son état de soumission.

8) Tous les joueurs qui soumettent un ou plusieurs joueurs perdant dans une agression perdent la totalité des soumissions aux bénéfices des gagnants.

Voilà je crois que cela pourrait être vraiment sympa ...

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